Home Lectures Index Golden Games Index Next >> PDF Version of this Page

Goldene Spiele
Kapitel C1: Der Marktplatz für Computerspiele

Copyright © by V. Miszalok und E. Novikov, last update: 2010-08-29

Mail me...
Let me know
what you think
  Markt
  Spielesoftware
  Consolen
  Browser-basierte Spiel
  Zeitschriften, Kritiken
  Akademien
  Superstars

Ein Spiel ist ein wirksames Mittel zur Bekämpfung des quälenden Gefühls der inneren Leere und Langeweile des satten Teils der Menschheit. Deshalb dienen die meisten Computer dem puren Zeitvertreib → Panem et circenses.

Der Markt

Volumen weltweit 2009:
Globaler Umsatz der Spielebranche 2009: 41 Mrd € ist damit weit höher als der Umsatz der Musikindustrie. Quelle: Lazar Backovic für tagesschau.de.
Weiterer Vergleich: Alle Kinokassen der Welt setzen 2009 ca. 23 Mrd $ um.
Neben der Internetsuche ist die Spielebranche das am schnellsten wachsende Segment der Medienwirtschaft.
Die drei Game-Märkte Europa, Amerika und Asien sind etwa gleich groß.
Der Spielemarkt kennt keine Konjunktur: In der Krise spielen die Menschen besonders gern.
Volumen USA 2008: 19 Mrd $ Hardware+Software, 40% mehr Umsatz als 2006
Volumen Deutschland 2008: 1,4 Mrd € Hardware+Software, 20% mehr Umsatz als 2006.
Marktabgrenzung:
Zum Markt gehören alle Spiele, für die ein Nutzer eine persönliche Plattform braucht.
Zum Markt gehören nicht: Spielautomaten, Spielhallen, Glücksspiele mit Geldeinsatz.
Akteure auf dem Markt:
Seit 1990 gibt es drei Teilbranchen:
1. Die System-Hersteller → Hardware + Software.
2. Die Games-Entwickler → Software für PCs und für 1.
3. Publisher → Software-Vertrieb für 2.

 



Copyright Thilo Rothacker

System-Herstellerr
Von 1980 bis heute ist die Anzahl der System-Hersteller auf drei geschrumpft: Sony, Microsoft und Nintendo.
Wichtigstes Produkt der System-Hersteller sind die sogenannten Consolen = Computer mit auf Graphik, Musik und Joystick-Steuerung optimierter Hardware und speziellem Betriebssystem, die spezielle zu anderen Konsolen und zu PC inkompatible Software verlangen.
Die Sony- und Microsoft-Consolen eignen sich auch als häusliches Medienzentrum: HD-Video, Musik, Internet.
Berühmte Consolen-Hersteller sind auf der Strecke geblieben: Magnavox, Mattel, Atari, SEGA etc.
Nur noch Sony, Microsoft und Nintendo sind gleichzeitig Hardware-Hersteller, Entwickler und Publisher aus einer Hand.
Ihre Konkurrenz ist sehr hart → oligopoler Markt ohne Kartell.
Games-Entwickler
Activision Blizzard, EA, LucasArts, Konami, Namco, Capcom sind einige großen Namen in diesem Geschäft. Aber die großen Namen decken nur ca. 30 % des Entwickler-Marktes. Tausende kleiner Entwicklungs-Mannschaften = unabhängige Entwickler liefern den Rest. Allein in Berlin sitzen mindestens 20 davon und das Geschäft brummt. Siehe: www.miszalok.de/C_00/Introduction_all_Courses.htm#a6.
Publisher
Die meisten der großen Namen der Games-Entwicklung sind gleichzeitig Publisher.
Die Publisher finanzieren in der Regel die Games-Entwicklung. Sie beschäftigen so genannte Producer (manchmal auch Game-Designer), die den Entwicklungsprozess begleiten und das Entwicklungsrisiko begrenzen. Der fremden oder eigenen Entwicklungsmannschaft werden Vorschüsse auf die zukünftigen Lizenzgebühren vorgestreckt. Diese Vorschüsse fließen beim Erreichen von Entwicklungs-Zwischenzielen = Milestones.
Nach Fertigstellung übernimmt der Publisher die Produktion der DVDs, das Marketing und die Distribution.
Kleinere Akteure im Games-Geschäft
- Content Lieferant + Lizenzgeber → liefert Musik und Filmsequenzen an den Entwickler.
- Distributor → vertreibt im Auftrag des Publishers.
- Zubehör → Spielemagazine, Joysticks etc.
- Kontakte → Game Conventions, Messen, Internet-Portale für Gamer.

Treffpunkte und Marktplätze der Games-Entwickler und der Publisher sind die jährlichen Messen:
Ort Zielgruppe Schwerpunkt
Leipzig Game Convention OnlineB2C Internet
Köln GamesComB2Calles
Tokyo Game ShowB2Calles
E3 in Los AngelesB2Calles
GDC San FranciscoB2Balles
GC Asia SingapurB2Balles

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Die Leipzig GC (seit 2009: Köln GC) wird veranstaltet vom BIU. Diese Interessenvertretung vereinigt 12 erbitterte Konkurrenten mit zusammen großer Marktmacht: EA, Microsoft, Nintendo, Sony, Konami u.a. Der BIU veröffentlicht interessante Marktzahlen. Er erwartet zwischen 2007 und 2010 eine Verdoppelung des deutschen Marktvolumens auf 2,6 Mrd €.
Interessant: Liste von Ausbildungsstätten auf www.biu-online.de/fakten/gamesbranche.
Siehe auch: Deutscher Computerspielpreis.

 

Spielesoftware

Unterteilung nach Plattform:
1. Hand-Held Console
2. Console
3. PC
4. Online+Internet
5. Mobile: Telefon+PDA
6. Interactive TV
Unterteilung nach Genre:
1. Action (Beat'em up, Fight, Shooter, Jump'n Run, etc )
2. Sport (Racing, Fußball, etc)
3. Adventure = Interactive Fiction
4. Role-Playing Game = RPG = wählbare Rolle, Level, Waffe.
5. Real Time Strategy = RTS (Krieg, Rohstoffe, Wirtschaft)
6. Simulation (Flug, Stadt- und Staatsaufbau)

Beispiele für Action-Spiele:

Beat'em up Fight First Person Shooter FPS Jump'n Run
Einer gegen Viele Einer gegen Einen Ich gegen Viele Hoch und Runter
Teenage Mutant Ninja Turtles Dead or Alive Halo 3 Super Mario Galaxy
Konami 2004 Tecmo 2008 Bungie Studios 2007 Nintendo 2007

Bevorzugte (aber nicht die einzige) Plattform für Action und Sport ist die Console.
Bevorzugte (aber nicht die einzige) Plattform für RPG, Strategie, Simulation ist der PC.
Die meisten erfolgreichen Spiele gibt es in PC- und Consolen-Version.

Marktanteile 2007:
- Spiele für Taschen-, Hand-Held- und stationäre Consolen: 60%.
- Spiele für PC: 30%.
- Spiele Online+Internet: 6%.
- Spiele für Telefone: 2%.
- sonstige: 2%.
Die meistgekauften Spiele in Deutschland 2008:
1. Mario Kart für Wii
2. Grand Theft Auto IV für Playstation 3
3. Dr. Kawashima: Mehr Gehirnjogging für Nintendo DS.
Raubkopien:
Manche Spiele kursieren schon am Erscheinungstag im Internet als Raubkopie.
Copy-Protection hält die Piraten nach dem Erscheinungstag nur ca. 20 Tage lang auf.
Folge: Der Publisher muss ca. 50% des geplanten Umsatzes in den ersten vier Wochen machen.
Diese Tatsache übt einen enormen Innovationsdruck auf Hersteller und Publisher aus.
Es gibt große regionale Unterschiede:
Raubkopien in Japan und Korea ca. 20%
Raubkopien in EU und USA ca. 50%
Raubkopien überall sonst: > 90%
Es gibt große Plattformunterschiede:
Viele Raubkopien am PC, wenige bei Consolen, selten bei Hand-Helds + Mobiles.
Konjunkturzyklen:
Der Markt für Consolensoftware ist extrem abhängig von den technischen Innovationszyklen der Consolen.
Nach dem Markteintritt einer neuen Console gehen die Preise und der Absatz der alten Software stark zurück, ohne dass die neue Spielegeneration diesen Rückgang ausgleicht. Es dauert ca. 2 Jahre bis der Absatz der neuen Spiele die alte Höhe erreicht.
Der Markt ist jedoch bemerkenswert unabhängig von der allgemeinen ökonomischen Entwicklung. Maximalen Absatz von Spielen gibt es auch in Phasen allgemeiner Rezession.
Der Markt für PC-Spiele hat keinerlei Zyklen, weil PCs und deren Graphikkarten ständig und nicht schubweise besser werden.

 

Consolen

Für Spiele im HD-Format mit Video und Musik in Mehrkanalton gibt es nur die Alternativen: PlayStation3, XBox360 oder PC mit Windows. Was ist die beste Plattform ? Darüber streiten seit Jahren die "Consoleros" mit den "PC-Zockern".
Argumente für Console: Plug&Play und kein Ärger mit Hardware, Kompatibilität, Treibern
Argumente für Windows-PC: Flexibilität, besser für Strategie- und Rollenspiele wegen Tastatur und Reaktionszeit
Es gibt große regionale Unterschiede: In USA und Japan überwiegen die Consoleros, in Europa die PC-Zocker.
Auch Hand-Held Consolen sind in USA und Japan viel populärer als in Europa.
History_of_video_game_consoles_(seventh_generation).

Quellen: VGChartz und GfK Sony PS 2 Sony PS 3 Sony PSP Nintendo DS Nintendo Wii XBox 360 Windows PC
Hardware Bestand global 2008 in Mio Stück 115 9 30 65 19  22  
Hardware Bestand Deutschland Mitte 2010 in Mio Stück 5,8 1,8 1,6 6,4 3,1 1,2  
Hardware Verkauf global in 2008 in Mio Stück ? 6 2 ? 15 14  
Hardware Verkauf Deutschland in 2010 in tausend Stück 40 400 150 850 680 240  
Spiele Verkauf in Deutschland in 2010 in Mio € 40 150 30 180 240 120 250

Consolen waren in der Regel geschlossene Systeme, die Hersteller kontrollierten streng die Consolen-Software.
Es gab und gibt stets Versuche der sogenannten Homebrew-Gemeinde, systemfremde Software und Zusatzhardware zum Laufen zu bringen.
In der Vergangenheit bündelten oft Softwarepiraten und Homebrew-Hacker ihre Kräfte, um Zugang zu den Systemen zu erhalten. Nachdem Microsoft die XBox 360 vollständig geöffnet hat, will auch Sony Fremdentwicklungen für das Linux-System der PlayStation 3, sogenannte Homebrew-Software nicht mehr verhindern.
Nur Nintendo verlangt für Entwickler Eintrittsgeld und hält diese Tür so eng wie möglich geschlossen.
Allerdings sind Nintendo DS und Wii ohne Löten zu knacken. Man kann entsprechende Karten im Internet bestellen. Siehe konsolenprofis.de.

Neuer Megatrend bei Consolen: Weg von Tastatur, Maus und Gamepad, Steuerung mit Armen und Beinen
Der Erfolg der Nintendo Wii läßt Sony und Microsoft keine Wahl.
Man muss ein Publikum erreichen, das Computer, Tastaturen und Fingerakrobatik hasst.
Für Alte, Hausfrauen und die Fitness/Wellness-Menschen erscheint 2010 ein neuer Typ von Hardware+Spielen:
Microsoft Kinect für XBox 360 und Sony Move für Playstation 3.
Technisch am interessantesten ist Microsoft Kinect.
Es setzt auf Bildverarbeitung und Mustererkennung und verzichtet ganz auf Gamepad und Kontroller.
Spannende Frage: Erkennt Kinect präzise kleine Bewegungen ?

 

Browser-basierte Spiele

Neuer Megatrend am Markt: MMOGs = Massively Multiplayer Online Games
Prognose: Umsatz der Onlinespiele wird von 20% (2010) auf 50% (2015) steigen.
Angelockt von der traumhaften Wachstumsrate (2010: 70%) von Gameforge (OGame, Ikariam, Gladiatus, Metin 2 mit 8 Mio Spielern) haben sich EA, Disney und Google massiv bei Online-Spiele-Entwicklern eingekauft.
Die Online-Spiele haben Erfolg, weil der Einstieg kostenlos und die Schwelle tief gelegt ist.
Wem das Spiel gefällt, kann Zusatzfunktionen (Premium Account) und virtuelle Gegenstände sowie zusätzliche Charaktere und Zeitvorteile kaufen (Item Sale).
Nur ca. 10% der Online-Spieler geben dafür Geld aus, aber das summiert sich in Deutschland auf 200 Mio € in 2010.
Weiteres Geschäftsmodell: kostenlose Spiele, die sich durch Werbeeinnahmen finanzieren..
Beispiele: Browsershooter Quake Live von id Software, Far Cry von Ubisoft, Google Chrome Web Store, Gameforge, Bigpoint.

Nachteil der Online-Spiele: Sie sind durch die Bank graphisch primitiv, weil sie aus dem Browser kaum Zugriff auf DirectX und die Graphik-Hardware haben. (Microsoft will das im kommenden IE 9 ändern.)

BasisVorteileNachteile
Browser meist gratis,
einfache Distribution,
Spiel immer up-to-date,
viele Mitspieler,
keine Installation
schnelles Internet notwendig,
Anmeldung notwendig,
anspruchslose+langsame Graphik,
Werbung
Console idiotensicher,
gute Graphik+Sound,
reichhaltiges Zubehör
teuer,
Spiel kann man nicht updaten.
PC Raubkopien möglich gute Graphikkarte notwendig,
Spiel muss lokal installiert werden.

 

Zeitschriften, Kritiken

Hunderte von Spielezeitschriften publizieren Tests, Berichte und Rezensionen. Viele Zeitschriften haben sich auf eine Console oder einen Hersteller spezialisiert und sind von diesem abhängig. Mehr als milde Kritik darf man da natürlich nicht erwarten. Das Problem ist, dass auch alle anderen Zeitschriften von den Herstellern und Publishern zweifach abhängig sind:
1. Sie brauchen deren Werbeanzeigen.
2. Sie sind darauf angewiesen, dass sie Vorabversionen bekommen.
Aufsehen erregt hat der Rauswurf des bekannten Kritikers Jeff Gerstmann beim Magazin Gamespot, nachdem er das Kayne & Lynch: Dead Men-Spiel verrissen hat.
Trotzdem haben die Zeitschriften eine große Macht. Nicht nur der Gamer, sondern auch der Börsenkurs orientiert sich an den Testberichten. Hersteller und Publisher zahlen ihren Entwicklern bzw. Zulieferern Prämien, wenn ein Spiel eine gute Note erreicht.
GameRankings:
www.gamerankings.com sammelt alle wichtigen Kritiken. Die Profis orientieren sich an den Noten dieser Seite. Ubisoft, Namco und andere bezahlen ihren Entwicklern einen Extra-Bonus, wenn ihr Spiel auf eine GameRanking-Note > 70 kommt.
Metacritic
:
Große Macht besitzt Marc Doyle, der Chef der Webseite Metacritic, die zu CNet gehört. www.metacritic.com/games kompiliert aus Zeitenschriftenartikeln Spiele-Noten zwischen 0 und 100.

 

Akademien

Die Spieleindustrie deckt ihren Bedarf an Spieleentwicklern weniger durch Absolventen staatlicher Hochschulen, als durch Absolventen privater Akademien, die an 60-80 Stunden Arbeitszeit pro Woche gewöhnt sind. Siehe: G.A.M.E Bundesverband, Tagesspiegel 17.08.2008, Wikipedia: Spieleentwickler.

Allein in Berlin gibt es drei staatlich anerkannte Akademien:
NameStudiengängeSemesterGebühren pro Monat
Games Academy Games Desingner
Art & Animation
3D
2
4
4
980 €
L4 3D-Design
Game Design
4
4
590 €
Mediadesign HochschuleGame Design Bachelor 6 800 €
 

Superstars

Shigeru Miyamoto ist Urvater des Jump'n Run Genres (Mario, Zelda) und Vater der Wii und seit Jahrzehnten Entwicklungschef bei Nintendo. Frank Pearce ist geistiger Vater von World of Warcraft u.a. und jetzt Entwicklungschef bei Vivendis Activision Blizzard. Klaas Kersting, Vorstand Gameforge AG, Karlsruhe ist geistiger Vater der MMOGs: OGame, Ikariam, Gladiatus.

Weitere bekannte Namen (ohne die aus China, Korea und Rußland)

top of page: